¿Los videojuegos violentos afectan el comportamiento de los niños con armas reales?

Los niños expuestos a videojuegos violentos tienen más probabilidades de jugar con armas de fuego real, según una investigación de Estados Unidos.

Este ensayo clínico aleatorizado en un laboratorio universitario se examinó los efectos de los videojuegos con armas en el comportamiento de los niños cuando encontraron un arma real.

Se asignaron parejas de niños (de 8 a 12 años) a 1 de 3 versiones del popular videojuego Minecraft (un niño jugó mientras el otro miraba):

(1) violento con armas de fuego utilizados para matar monstruos.

(2) violento con espadas utilizadas para matar monstruos.

(3) no violentos sin armas ni monstruos.

Después de 20 minutos de juego, los niños jugaban con otros juguetes en otra habitación que incluía un gabinete con dos pistolas para discapacitados. El análisis del estudio incluyó a 220 niños (edad promedio 10) que encontraron un arma mientras jugaban.

Casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaban al videojuego con violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron el juego con violencia de espada tocaron un arma, y alrededor del 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión no violenta tocaron un arma, aunque las diferencias entre los grupos no fueron significativas.

Los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el peligroso comportamiento de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su pareja que los niños expuestos a la versión no violenta.

Las versiones violentas con armas y espadas fueron significativas incluso después de considerar otros factores atenuantes (sexo, edad, agresividad de rasgos, exposición a medios violentos, actitudes hacia las armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había tomado un arma). curso de seguridad de armas de fuego).

Los otros resultados (el tiempo dedicado a sostener un arma y los disparos totales) no fueron estadísticamente significativos. El consumo autoinformado de medios violentos también era un riesgo de tirones de gatillo totales y tirones de gatillos hacia sí mismo o hacia la pareja.

El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y Minecraft no es un juego muy violento sin sangre y sangre (los investigadores no podrían exponer éticamente a los niños a un juego más violento e inadecuado para la edad). Los autores alientan a los propietarios de armas a asegurar sus armas de fuego y reducir la exposición de los niños a los videojuegos violentos.

Referencia: Revista JAMA.

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